ここでは、ドラゴン☆オールスターズの簡単なルール説明をしたいと思います。
まずはデッキの用意です。
デッキは、キャラクターとイベントカードからなる30枚のデッキ、コースカードを4枚(この時、同じリミットのカードは入れはいけません)、そして、乗り物カード1枚です。
そして、スタート地点はコースカードの外からです。
そして、どの位置からスタートするかは、ダイスで一番大きかった人が決めます。その後、スタートの位置が決まったら、同じ位置からスタートです。
ドラゴン☆オールスターズには、5つのフェイズと呼ばれるものが存在します。
1・手札補充フェイズ
2・フォーメーションフェイズ
3・イニシアチブフェイズ
4・ランニングフェイズ
5・終了フェイズ

の5つがあります。
1〜3のフェイズは、すべてのプレイヤーが同時に進行いたします。
では、格フェイズの説明をしたいと思います。
1の手札補充フェイズは、手札が6枚になるまでカードを引くか、7枚以上なら手札を6枚になるまで捨てるフェイズです。
この時、ドローをしたときにデッキのカードの残り枚数が0枚になった時は、そのターンは一回休みです。休みの時派、受動的な行動しかおこなえません。

2のフォーメーションフェイズは、自分の乗り物を真中に、前列に3人、後列に3人、計6人まで配置することができます。配置する時に、すでに配置してあるカードを捨て札して、新たに自分の手札から違うカードをセットすることもできます。
セットするときの注意事項として、キャラ名の下のある、黄色い枠で囲われているところが、そのキャラクターのキャラ名です。同じキャラ名がすでに、自分乗り物にセットされているときに、セットすることはできません。

リナ=インバースがいるときにそれいけリナちゃんはセットできません。ただし、リナ=インバースを捨て札すればセットすることは可能です。
もうひとつの注意といたしました、コースにあるリミットを守らなければなりません。
スタート地点では、リミットは25なので、自分の乗り物にセットできるのは、各キャラクターカードの左上に書いてある、数字が25以下になるようにセットしてください。


3のイニシアチブフェイズは、次のランニングフェイズの先行、後攻を決めます。
そのときの決め方は、はじめはお互いカードをカードを同時に何か出します。それ以降は、ランクが低かったほうのプレイヤーが、新たに追加してカードを出すことができます。この時、2枚以上の同時だしもできます。お互い、出さないと言うまで出しつづけます
ただし、出すときは相手のランクを超えるようでなければ出すことはできません。
そして、はじめに出すときは必ず出さなければなりません。手札がなかったときは、ありませんと宣言をしてください。


4のランニングフェイズでは、黒いマークのアクション(おもに、移動と特殊能力)か攻撃をどれか一回、サポートを一回、イベントカードの使用を一回、行動順のプレイヤーは使用することができます。
相手は、黒いマークのアクション(主に、移動と特殊能力)の妨害、サポートの使用、イベントカードの使用もしくは、イベントカードの妨害をすることができます。
この時、行動をなどをする時は、そのしたい行動に対して必要な能力が自分の乗り物に書いてあるので、それをもっているキャラクターを横にして疲労状態にしてください。
この時「・」は、「かつ」という意味を表し、「/」は、「または」と言う意味を表します。
この時、行動するのに二つ以上必要だったときは、たとえ、1人のキャラクターがその二つの能力を持っていたとしてもそのときに使える能力はどちらか一つです。ですので、2つ能力が必要だった場合は2人疲労状態にしてください。
自分の行動に対して、相手の妨害がされたときは、自分は、行動しようとしたキャラのランクの合計+ダイスを振ってでため。相手は、妨害するキャラ+ダイスを振ってでためで判定をいたします。
この時、ダイスが6だった場合はクリティカルなので、もう一度ダイスを振り、さらにランクの合計を上げることができます。
ランクの合計が同じだった場合は、すべて(攻撃や、イベントカードの使用や移動)しかけたプレイヤーが勝ちます。

自分がとりあえずできる行動が終わったら、相手のターンに移ります。その後、相手のターンが終わったら再び自分のターンに移ります。
ランニングフェイズはお互いがパスを宣言するまで、ずっと続きます。

5の終了フェイズは、まず、効果が発揮されているカードの効果が失われます。
続いて、疲労されているキャラをすべて起こし(たてにし)、回復状態にします。
一回休みだったプレイヤーは、、山札と捨て札のカードをすべて混ぜて、再び新たなデッキとして、スタートします。
ですので、アクエリアンエイジのようにデッキ切れで負けることはありません。

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